ルールサマリー

アルトネリコTRPG ルールサマリー

アルトネリコTRPG ver.10.12準拠

このページではGMとPLの双方に関係する基本的な部分を説明します。
GM向けのさらに踏み込んだ話題は別のページで。

キャラクターメイク

ここではキャラクターメイクにおけるルール上の留意点を述べます。実際のキャラクターメイクの方法やコツについては別稿参照。

経験点について

基本ルールでは、「経験点はプレイヤーに与えられ、その持ち点を使用してキャラクターを作る」となっていますが、
実際の卓ではほとんどの場合、持ち点とは関係なく、レギュレーションでキャラクターメイクに使う経験点が指定される形になります。

キャラクターメイクのリソース

キャラクターメイクでは、使用できる経験点とリーフ(お金)がレギュレーションで指定され、
それらを使ってキャラクターのデータを作っていく形になります。

経験点は
・キャラクターレベル(CL)の上昇
・スキルの取得
・取得したスキルのスキルレベル(SL)の上昇
の3つの用途に使われます。

リーフは装備品やアイテムの取得、あるいはそれらのアイテムレベル(IL)の上昇に使われます。

キャラクターレベルの影響

キャラクターレベル(CL)は主に以下の要素に影響を与えます:

・取得できるスキルの種類
 スキルごとに定められた「取得可能CL」に達しないスキルは取得できません。

・スキルレベルの上限
 スキルレベル(SL)は、スキルごとに定められたSL上限の他にキャラクターレベルも上限として定められています。
 したがって、例えば、SL上限なしのスキルでもCLが2なら実際のSL上限は2になります。

・スキルの効果
 スキルの効果にはCLに依存するものがあり、それらはCLが上がると効果も強くなります。

・成長ポイント
 CLが1上がるごとに成長ポイントが2ポイント増加し、そのぶんだけ能力値を伸ばすことができます。

以上より、キャラクターメイクでは、経験点をCLとスキル取得のどちらにどれだけ配分するかが一つの重要なポイントになります。

判定

判定のしかた

アルトネリコTRPGでは、ダイスは常にD6(六面ダイス)を使います。上方判定(ダイス目が高いほど有利な方式)です。
また、各能力値(HPなど一部を除く)自体がダイスコードになっています。

判定をする時は、「【感知】で振って下さい。難易度10です」のように、まず判定に使う能力値が指定されます。
難易度については明示されない場合もあります。
指定された能力値でダイスロールをし、その結果(達成値と呼ぶ)が難易度以上になれば成功です。

対決判定とリアクション優先

判定の内容によっては、行動を起こす側(アクション側)と起こされる側(リアクション側)の両方でダイスを振り、
アクション側が大きな出目になれば行動が成功、リアクション側が大きければ行動失敗、という形になることもあります。

このような判定で、もし出目が同じだった場合は、リアクション側が勝った(=行動失敗)ものとみなします。

ファンブルとクリティカル

成否を判定する(結果が「成功」または「失敗」のどちらかとなる)能力値ダイスロールではファンブルとクリティカルの可能性があります。
成否判定ではないダイスロール(例:戦闘時のイニシアチブやダメージ算出)ではファンブルやクリティカルはありません。

全てのダイスの出目が1だったときにファンブル、2個以上のダイスで6が出たときにクリティカルです。
ファンブルは出目に関わらず自動失敗、クリティカルは出目に関わらず自動成功となります。
よって、ダイス数が多くなるほどクリティカルの確率は高くなり、
逆にダイスが1個しかない場合は1/6の確率でファンブルし、クリティカルは起こらなくなります。

前項のような対決判定で両者ファンブル/クリティカルの場合、結果の数値が違うなら数値の高いほうが成功、
同値の場合はリアクション優先で処理されます。

また、ファンブルやクリティカルの場合、行動の成否とは別にGMの裁量で特別な効果がもたらされることがあります
(ルール上の定めがあるわけではないので必ずそうなるとは限りませんが)。

戦闘の流れ

戦闘準備

まず最初に、GMは戦闘に使うマップと敵の大雑把な情報(敵の数や名前)、敵の配置を開示します。
また、各PCの初期配置や戦闘開始時発動のスキルの処理も行います。

加えて、GMの裁量次第では、戦闘前になんらかの行動をすることもできるかもしれません。
例:戦闘前にアイテムの受け渡しを済ませる
  [エネミースキャン]を使って敵の情報を得る など

1.イニシアチブフェイズ

このターンの行動順を決めるタイミングです(アルトネリコTRPGではターンごとに行動順を決定します)。

全員が【素早さ】を振り、達成値が大きい順に行動することになります。
同値になった場合は、さらに2Dを振って大きい出目のほうが先に行動します。
なお、行動順を変更するタイプのスキルはここで使用します。

2.アナウンスフェイズ

一部のスキルが宣言・使用されるタイミングです。
PC側がこのタイミングで使えるスキルは非常に限られていますが、
敵の情報を得るために必須の[エネミースキャン]がここに含まれています。

GMによっては、アナウンスフェイズでこのターンの敵の行動を予告したりもしています。

3.詩魔法フェイズ

詩魔法の詠唱開始や変更、各種「詩魔法コマンド」を使用するタイミングです。
大きく「詩魔法コマンドを宣言するタイミング」と「効果を処理するタイミング」に分かれます。
ただし、赤魔法(≒攻撃魔法)の効果の処理についてはここではなく、メインフェイズで発動したときに行います。

ここで宣言できる行動は、詩魔法の詠唱開始・終了・変更、
そして発動タイミングが[詩魔法コマンド]と指定されているスキルが該当します。
別途規定されていない限り、同時に複数の詩魔法コマンド使用が可能です
(ただし同じスキルを複数回使うことは同タイミング同名効果発動制限により不可)。

詩魔法にかかるMPもこのときに消費します。赤魔法は詠唱開始時のみ消費、青魔法は毎ターン消費です。
詠唱中の魔法をそのまま詠唱続行する場合はバーストゲージ(BG)が1上がります
([パラフレーズ]などのBGを維持する効果を持つスキルで詠唱変更した場合もBGが1上がる)。

このフェイズの最後に青魔法が発動します。
そのターンの行動順に従って、青魔法(≒回復・補助魔法)の効果を処理します。

4.メインフェイズ

行動順に従って1人ずつ行動していくタイミングです。
各キャラクターにはスタンバイ行動とメイン行動に対してそれぞれ1行動権が与えられ、
「スタンバイ行動→メイン行動」の順に、それぞれ以下のうちから選んで行動できます。

<スタンバイ行動>

  • 移動
  • スキル使用 (状態が「コマンド」であり、発動タイミングに[スタンバイ行動]があるもの)
  • アイテム使用 (アイテム効果によりスタンバイ行動使用不可のもの(攻撃アイテムなど)を除く)
  • 防御 (詠唱中は不可)
  • 待機

<メイン行動>

  • 通常攻撃
  • スキル使用 (状態が「コマンド」であり、発動タイミングに[メイン行動]があるもの)
  • 詠唱中の赤魔法の発動
  • アイテム使用
  • 防御 (詠唱中は不可)
  • 逃走 (その戦闘のルールで逃走が可能なときのみ)
  • 待機 (これを選んだ場合、その時点でそのキャラクターの行動番は終了する)

大雑把に、敵にダメージなどを与える行動はたいていメイン行動になります。

メインフェイズ以外の行動(各種詩魔法コマンドなど)や、
メインフェイズの行動でもコマンドスキルではないもの([かばう]など)ではここでの行動権は消費しません。

5.ハーモニクス

ハーモゲージ(HG)を増やすタイミングです。
ハーモゲージはパーティ全体で共用するリソースで、これを消費することで一部のスキルが使用できます。

このタイミングでは、各キャラクターが1D([ハーモブースト]などの取得者は変わりうる)を振り、
出目の合計のぶんだけハーモゲージが増加します。

6.チェックフェイズ

状態異常やターン経過の処理をします。一部スキルの効果もここで発動します。
処理順は 状態異常の効果発生→スキル効果の発生→ターン経過処理 です。

詩魔法の使い方と詠唱状態

基本的な詩魔法の使い方と詠唱状態について説明します。
バトル+の[チェインブラスト]や[魔弾連弾]など、いくつか例外的な挙動になるものも存在しますが、
それらについてはそれぞれのスキルの説明を参照してください。

重要なのは以下の2点です:

  • 赤魔法はその魔法の詠唱を始めたときだけMP消費、青魔法は毎ターンMP消費
  • 赤魔法はメインフェイズでメイン行動[赤魔法発動]を宣言して発動、青魔法は詩魔法フェイズで効果発動

赤魔法

[3.詩魔法フェイズ]で使いたい赤魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる
 ↓
[4.メインフェイズ]で、詠唱中の詩魔法を発動するか、それとも詠唱を続行するか選択
発動した場合は効果に従って処理し、[詠唱状態]が解除される
 ↓
発動しなかった場合、次のターンへ
 ↓
[3.詩魔法コマンド]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合はMPは消費せず、バーストゲージを1上昇させて再び[4.メインフェイズ]へ

青魔法

[3.詩魔法コマンド]で使いたい青魔法を選択しMPを消費 [詠唱状態]になる
また、このタイミングで青魔法の効果が発揮される
 ↓
[4.メインフェイズ]では(詠唱中でも/のみ発動可能なスキルを除き)何も行動できないのが通常
 ↓
次のターンへ
 ↓
[3.詩魔法コマンド]で詠唱続行するか、それとも変更・詠唱終了するか選べる
詠唱終了する場合は[詠唱状態]を解除
続行する場合は再びMPを消費し、バーストゲージを1上昇させて再び青魔法の効果発動となる

詠唱状態

詩魔法を詠唱している間は[詠唱状態]になり、以下の行動ができなくなります。

  • 赤魔法発動・詩魔法系必殺技・詠唱中でも/のみ発動可能なスキル・待機を除く、メインフェイズの自分の行動順における行動
  • [かばう][カウンター]などのアクティブスキル(詠唱中でも/のみ発動可能なものを除く)

これらの制限は、スキルによって一部が緩和されることもあります([ソング・オブ・ラブ]など)。